L’esperienza recente alla manifestazione BITESP di Venezia ha messo in luce quanto, intorno al settore turistico, girino soggetti che vendono tecnologia di bassa qualità spacciandola per tecnologia ultramoderna e performante.

Le dinamiche del mondo del turismo sono di per sé difficili da concepire per chi non è del settore, uno sviluppatore deve fare estrema attenzione a ciò che fa perchè nel turismo di gioca con le sensazioni, con le esperienze, con i sogni degli utenti.

Ed allora abbiamo visto a BITESP dei grossolani e bizzarri tentativi di spacciare per metaverso delle banali e superate realtà virtuali, dei tour virtuali vestiti in giacca e cravatta che possono avvolgere solamente gli entusiasmi di acquirenti disattenti.

Abbiamo seguito tutti gli speach della sezione “Metaverso” organizzata da Nicoletta Poliotto fra le altre cose egregiamente, ma due in particolare hanno attirato la nostra attenzione quelli del ricercatore Massimiliano Nicolini capo dipartimento R&D di Olimaint che ha spiegato chiaramente e senza trattamenti commerciali cosa sia la tecnologia reale VRO e cosa sia in realtà il metaverso.

Il metaverso, questa parola così tanto ascoltata e letta in questi ultimi mesi che però ben pochi riescono ad approfondire e a comprendere realmente che cosa si nasconde dietro questo termine.


Anzitutto sfatiamo un mito : il metaverso non sono gli ambienti tridimensionali che noi vediamo pubblicizzati su questo o quel social network, il metaverso non sono le criptovalute, il metaverso, il cui vero nome tecnico è VRO, è un insieme di tecniche e applicazioni e quindi un sistema informatico che permette la fruizione di contenuti oggi così considerati e chiamati web 2 con una modalità immersiva che permette all'utente di godere di un'estensione delle proprie capacità all'interno di un'applicazione digitalizzata.


Il settore del turismo si presta in particolar modo ad essere uno dei principali attori di questa nuova tecnologia sistemica, questo perché ha la possibilità di poter far vivere l'esperienza turistica o di ospitalità all'utente ancor prima che egli vada a effettuarla realmente, non limitandosi a mostrare delle immagini o delle fotografie ma permettendo all'utente di poter accedere realmente attraverso i sistemi di metaverso in strutture alberghiere, paradisi naturali e realtà culturali.


La sfida che abbiamo accolto nell'affrontare il desiderio di International hotel group di rendere, come primo gruppo dell’ospitalità al mondo, l'esperienza delle loro strutture alberghiere vivibile dai loro utenti, partner e buyer è una sfida che ci ha permesso di entrare e conoscere nel dettaglio le dinamiche operative del mondo dell'ospitalità e del turismo.


In particolar modo abbiamo concentrato lo sviluppo di questa nuova prima tecnologia, quindi una premiere realmente mondiale del settore, nella possibilità per l'utente di vivere una vera e propria esperienza reale all'interno delle strutture alberghiere del gruppo, quindi di poter accedere alla reception, incontrare il personale che non è rappresentato da dei robot automatizzati o da dei manichini digitali ma che è realmente animato dalle persone che sono collegate dall'altra parte dell'applicazione e che dialogano in tempo reale con gli utenti e quindi possono per esempio: accompagnarle al piano fagli vedere le diverse tipologie di camera, per mettere magari di personalizzare la stanza nella realtà immersiva della VRO e far sì che poi la persona, quando ritorna nella realtà a godere della sua meritatissima vacanza, si trovi la stanza così tanto quanto l’ha costruita insieme all'operatore nella sua visita immersiva nel metaverso.


Ma cosa ci permetterà di fare oltre questo ? Permetterà di godere degli ambienti condivisi dell'hotel, quindi poter incontrare gli amici sia nella realtà ma anche nell’ambientazione immersiva digitalizzata dove, seduti al tavolino del bar dell'albergo, potranno dialogare chiacchierare con il collega o con l'amico conosciuto durante la vacanza e quindi rimanere comunque legati e collegati a questa struttura anche oltre quello che è il soggiorno di qualche settimana all'interno di meravigliose location.


Senza scordare la possibilità di avere servizi di consulenza anche in termini di healtcare e benessere personale attraverso l’accesso alle sezioni estetica e sauna, dove, l’esperto potrà prepararci a quello che riceveremo come trattamento.


Ma non si ferma a una visita sola e unica dell'immobile, seppure eccezionale e completamente immersiva, ci permetterà anche di godere di ciò che sta intorno quindi dell'esperienza turistica che il poter vivere e soggiornare nella struttura ci offrirà nella realtà una volta che saremo lì per la nostra vacanza e quindi andare a visitare il paesaggio circostante vedere ciò che c'è nel paesaggio circostante, conoscere in anteprima ciò che potremmo fare, ciò che vorremmo fare è costruirci, magari vivendolo prima nel metaverso, l’esperienza che poi i bravissimi operatori dell'albergo ci prepareranno nella realtà quando saremo presenti per il nostro soggiorno.


E l'utilizzo della tecnologia reale di metaverso ovvero la VRO permetterà agli utenti di poterne fruire attraverso qualsiasi tipologia di device sia esso una smart TV, un telefono cellulare, un computer, un visore, un paio di occhiali AR, ovvero tutti i device che hanno la capacità di essere connessi a Internet e hanno la possibilità di avere una strumentazione ottica di visione dell'immagine riprodotta.


E i primi visitatori delle strutture del gruppo nel metaverso saranno anche dotati di nft commemorativi che li renderanno unici e che li manterranno comunque legati alle strutture come quando una volta le mamme mettevano in posa la famglia e scattavano la fotografia davanti all'albergo per tenerla come ricordo per il futuro e per usarla, magari una volta cresciuti, come argomento di ritrovo con quelli che allora erano bambini e che oggi sono uomini adulti.


Dal 1994 questo laboratorio ha iniziato a sviluppare le prime applicazioni di condivisione della realtà con quello che all'epoca era un rudimentale mondo digitalizzato


Spesso leggo notizie, anche da testate autorevoli che riportano la realtà di quello che a molti piace chiamare metaverso, ma che dal punto di vista tecnico e di ricerca, o meglio ancora, dal punto di vista del mondo informatico complessivo, gli esperti di settore e gli operatori sono abituati a chiamare così come fu definito proprio nel 1994 agli albori della stesura delle prime leggi istitutive della materia ovvero VRO virtual and room object, un acronimo che oggi fa sorridere perché in realtà tradotto nella nostra lingua diventa “stanze e oggetti virtuali” quando oggi noi sostanzialmente siamo in grado di virtualizzare praticamente qualsiasi cosa esistente sul pianeta e anche ciò che ancora non esiste, ma all'epoca era un termine veramente rivoluzionario.


I sistemi VRO sono strumenti che hanno un principio costitutivo molto importante ovvero non nascono per essere strumenti che devono determinare e dominare l'individuo e i suoi comportamenti, ma al contrario nascono come strumenti che sono la continuazione naturale e il miglioramento delle caratteristiche dell'essere umano.


Questo significa che lo sviluppo di un sistema VRO, perché di sistemi stiamo parlando e non di singole applicazioni, viene progettato e creato con lo scopo preciso di aiutare l'utente a migliorare determinate sue attività.


Alla base dei sistemi VRO c'è l'elemento fondante della determinazione del dato in capo all'utente e non in capo ad un gestore a cui vengono in maniera diretta o indiretta con volontà o senza volontà trasferiti i diritti di gestione di tutti i nostri dati.


Quando ci affacciamo (da adesso in avanti utilizzerò la parola metaverso per definire la materia così da renderla più comprensibile anche chi tecnico non è) al mondo del metaverso ci rendiamo conto che vediamo solamente quella che è l'interfaccia esteriore dei sistemi ovvero alla grafica e alla modalità di coinvolgimento negli ambienti che vengono progettati dagli sviluppatori, in realtà i sistemi applicati di metaverso sono molto di più; noi oggi possiamo distinguere tra metaversi di tipo gaming, social o business and learning oriented, questo ci permette già di comprendere sin dal principio quanto sia già suddivisa la parte di sviluppo delle singole piattaforme ed applicazioni in funzione della radice dalla quale provengono.


Noi siamo specializzati e da anni studiamo quello che può essere definito l'unico metaverso business and learning oriented attualmente estremamente sviluppato ovvero, lo sviluppo di un vero e proprio sistema operativo e di una tecnica di modellazione e progettazione delle applicazioni che permette l'integrazione di tutto ciò che oggi è esistente a livello informatico sotto forma di integrazioni.


Per integrazione si intende la possibilità per un ambiente VRO di poter acquisire un elemento digitalizzato, informatizzato e realizzato anche con tecnologia differente; per esemplificare : se realizzo una VRO che rappresenta un ufficio e in questo ufficio ho virtualizzato il mio personal computer, sullo schermo di questo personal computer virtualizzato avrò la possibilità di far comparire la schermata reale del computer che io sto utilizzando fisicamente realmente in ufficio, questo mi permette di interagire attraverso i comandi di integrazione della VRO direttamente con l'applicazione che è riportata e che viene visualizzata per tramite dell'ambiente immersivo.


E da questo esempio ovviamente se ne possono trarre altre centinaia come per esempio il medico che consulta in uno studio virtualizzato la cartella clinica del paziente non trasferendo alcun dato all'interno del mondo VRO ma mantenendo la gestione del dato all'interno dei sistemi informatizzati che sono regolamentati da dispositivi quali per esempio la gdpr o altre normative europee.


Molto spesso nelle lezioni e nei seminari o nelle presentazioni che mi trovo a fare, le persone rivolgono una domanda che le accomuna ovvero per quale motivo dovrebbero passare a un sistema di tipo web 3 e non rimanere a progredire a sviluppare maggiormente un sistema di tipo web 2; le risposte potrebbero essere molteplici ma io credo che si possano riassumere nella definizione che l'applicazione di web 3 permette un'estensione naturale delle attività dell'individuo sfruttando ciò che esiste già a livello web 2 ma con una modalità completamente differente non obbligatoriamente basata sull'apprendimento di sistemi nuovi ma che si sviluppa intorno alla fisicità del soggetto.


Questo concetto, che potrebbe magari risultare astruso per i più in realtà lo possiamo ancora maggiormente esemplificare dicendo che, mentre oggi per eseguire un comando in un'applicazione io devo necessariamente dotarmi di più strumenti di tipo hardware come la tastiera, il mouse, un puntatore, una penna ottica e altro domani, il web 3, mi permetterà di fare questo semplicemente utilizzando le mie mani e i miei movimenti quindi trasformerà qualcosa di sostanzialmente oggi innaturale come l'estensione delle mie attività attraverso dei device in qualcosa di estremamente naturale come l'utilizzo dei miei arti per poter attivare dei processi o raccogliere informazioni o semplicemente fare degli acquisti tanto quanto io svolgo già attualmente nella realtà.


Abbiamo sviluppato diversi protocolli tra i quali è interessante citare il protocollo OPM che è un protocollo che permette attraverso un'intelligenza artificiale con algoritmo non deterministico ad output non programmabile di raccogliere le informazioni dell'individuo attraverso della sensoristica commerciale che si può tranquillamente trovare in qualsiasi smartphone di fascia media e medio alta e di replicare la fisicità del soggetto e quindi i suoi movimenti e le caratteristiche salienti dello stesso sugli Avatar che all'interno delle applicazioni web 3 vanno a svolgere le loro funzioni.


Partendo poi dalla prima legge istitutiva del metaverso che identifica il metaverso in internet ovvero che non esiste un qualcosa alternativo a internet ma che il metaverso stesso è internet ed è illimitato come dimensionamento tanto quanto lo è internet al giorno d'oggi, non è dipendente da alcuno tanto quanto dovrebbe essere internet al giorno d'oggi.


Quello che noi stiamo portando all'interno di questa nuova metodologia d'uso dell'informatica e dell'informazione in un certo senso potrebbe apparire come un passo indietro ovvero la presenza sempre maggiore e sempre più marcata dell'individuo all'interno delle applicazioni tramite il proprio avatar e l'eliminazione costante di quelle che possono essere delle automazioni artificiali che possono determinare variazioni comportamentali dello stesso, un esempio su tutti potrebbe essere quello relativo all'utilizzo dei social network; in un'applicazione web 3 l'interazione del momento è reale ed effettiva nel momento in cui viene eseguita e quindi non può esistere come esiste nel social network la moderazione ovvero un BOT che va a gestire i commenti le immagini video e determina secondo una logica superiore se possono o meno essere pubblicati.


Molti a questo punto potranno storcere il naso e dire che il web 3 potrebbe diventare il paradiso degli haters e degli stalker digitali ma in realtà non è così perché quello che si sta discutendo adesso all'interno dei forum internazionali di predisposizione degli standard all'uso del web 3, del quale anche noi facciamo parte,  stanno valutando l'unicità dell'avatar attraverso il protocollo d'uso che viene chiamato Avatar biometrico, ovvero io sarò l'identificatore di me stesso quindi quando entrerò in un ambiente non ci sarà dubbio che il soggetto che è entrato seppur colorato, vestito fantasioso, perché l’avatar ovviamente è un'espressione artistica anche di noi stessi, sarà comunque riconducibile e identificabile all'individuo “nome cognome determinato” e definito.