L'ingegno di Von Kempelen ed il caso dell'automa
Tra leggenda e realtà l’automa con sembianze umanoidi annovera eventi e manoscritti di fama mondiale. Quale fu il sotterfugio del Barone Von Kempelen?
L’automa è una macchina “scenica” progettata con impianti meccanici per simulare i movimenti dell’uomo. Il primo testo noto “Sulla costruzione di automi” è opera del matematico e inventore greco, Erone di Alessandria, vissuto probabilmente nel I-II secolo d.C. Come emerge dagli studi sui manoscritti, grande influenza ebbero le sue opinioni nel Rinascimento con la prima traduzione latina “De expetendis et fugiendis rebus” del filologo Giorgio Valla (1501).
A questa materia si aggiungono nel tempo conoscenze di idraulica e pneumatica, nonché la creazione di orologi meccanici. In età moderna, hanno suscitato stupore gli automi di Jacques de Vaucanson (1709-1782), l'anatra, il flautista e il tamburino; finché non è diventato di dominio pubblico la vicenda del "Turco” del Barone Von Kempelen alla fine del Settecento.
Emblema della fusione tra biologico e tecnologico, quell’automa era in realtà una falsa macchina pensante con un uomo al suo interno.
Un uomo che si fingeva automa
Nel 1769 l’Imperatrice Maria Teresa d’Austria richiese al Barone Von Kempelen la progettazione di un automa in grado di giocare a scacchi. L’esperto di ingegneria meccanica accettò e pochi mesi dopo si presentò con il “Turco”, un automa seduto dietro un cofano con vari sportelli su cui era poggiata una scacchiera.
Prima di iniziare la partita il Barone aprì tutti gli sportelli, dimostrò che non c’era nessuno al suo interno e fece fare la prima mossa all’Imperatrice. Alla fine della sfida, l’automa fece scacco matto e nessuno si accorse dell’inganno.
In realtà, gli sportelli dimostrativi sono stati aperti uno alla volta per permettere al complice di Von Kempelen di spostarsi all'interno della struttura senza farsi scoprire.
Il giocatore nascosto vedeva le mosse dell'avversario grazie a dei magneti; le riportava su una piccola scacchiera e poi comandava le braccia del manichino per fare la mossa. Per vedere utilizzava una candela, il cui fumo usciva dal turbante e si mischiava a quello dei candelabri riposti vicino l’automa.
Nel mondo del gioco il “Turco” è diventato un simbolo, oggetto di innumerevoli storie persino dopo la morte del Barone con l’inventore Johann Nepomuk Mälzl. Una delle più celebri è “Il Giocatore di Scacchi di Maelzel”, breve saggio di Edgar Allan Poe, pubblicato nell’aprile del 1836 sul “Southern Literary Messenger”.
Simulare i movimenti non è bastato
La storia delle macchine pensanti conta teorie di primaria importanza nella seconda metà del Novecento con il neurofisiologo Warren Sturgis McCulloch e il matematico Walter Harry Pitts che nel 1943 studiarono dei modelli elettrici per simulare l’attività cerebrale.
Grazie alle loro teorie oggi possiamo parlare di Artificial Neural Network, denominazione derivata dall’analogia con le reti neurali biologiche. Si tratta di un algoritmo che permette ad un PC di copiare il funzionamento del cervello umano, imparare dall'esperienza e prevedere un risultato a partire da determinate situazioni (Machine Learning). Un esempio è il supercomputer Deep Blue (1989) che ha battuto il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov in 19 mosse l’11 maggio 1997.